Le but de l'exercice est de construire un représentant d'origine O du vecteur
Cliquer à l'emplacement de l'extrémité M du vecteur
=
Obtenir un Alignement
Déterminer la valeur de x qui rend alignés les points
,
et
, dont les coordonnées dans un repère donné sont respectivement
,
et
. | Condition d'alignement. x=
|
Obtenir une égalité vectorielle simple
Transformer la relation
afin d'obtenir une égalité vectorielle de la forme
|
Produit d'un vecteur par un réel
Les droites portant les points A,B,C et E,F,G sont parallèles. Complétez l'égalité vectorielle suivante: |
Placer un point sur une droite
Placer le point M défini par:
|
Cliquer à l'emplacement du point M |
Relation de Chasles
Simplifiez au maximum la relation suivante Entrez séparément l'origine et la destination du vecteur. |
Relation de Chasles et hexagone
La ruche d'abeille dessinée ci-contre est formée d'hexagone réguliers. Tous les segments représentés sont de même longueur. A l'aide du dessin, compléter les égalités vectorielles suivantes: -
-
-
|
|
Somme de deux de vecteurs
Le but de l'exercice est de construire un représentant d'origine O du vecteur
Cliquer à l'emplacement de l'extrémité M du vecteur
=
|
Somme de deux de vecteurs MS
Le but de l'exercice est de construire un représentant d'origine O du vecteur
Cliquer à l'emplacement de l'extrémité M du vecteur
=
|
On commence par construire le représentant du vecteur
d'origine B (en pointillé bleu). On en déduit le représentant du vecteur
d'origine A (en pointillé vert). Enfin on construit le vecteur
(en vert).
Indiquer les coordonnées du point M: Abscisse de M:
Ordonnée de M:
|
Transformer et placer
Placer le point M défini par
|
Cliquer à l'emplacement du point M |
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- Description: vectors del pla, càlcul vectorial i càlcul analític. interactive exercises, online calculators and plotters, mathematical recreation and games
- Keywords: interactive mathematics, interactive math, server side interactivity, , vector, baricentre, producte escalar, coordenades, components
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